RÉGLES DU JEU ADIX

Les présentes règles constituent l’architecture fondamentale d’ADIX : elles offrent une prise en main des déplacements sur l’Échamier, clarifient les mécaniques de bascule et de rotation des pièces, structurent la logique des captures fondée sur les trois armes, et définissent avec précision les objectifs

 

Présentation.

ADIX , Un jeu de stratégie combinatoire  abstrait. 

2 joueurs qui, alternativement, déplacent, pivotent ou basculent des pièces sur un plateau appelé l'échamier.

Vous êtes l'un des  capitaines. 

9 équipiers loyaux et déterminés vous assistent. 

Chacun possède des faces armées que vous devrez activer pour défendre ou attaquer.
Ici, pas de hasard, chaque décision compte, chaque partie est un défi où seul l'esprit le plus lucide triomphe.
Vos choix, vos décisions seront une avancée ou une erreur fatale.

Vous devrez anticiper, imaginer, prévoir. Votre créativité conceptuelle et vos stratégies affûtées vous conduiront à une victoire éclatante.

 

Objectifs.

Capturer le capitaine ou éliminer les 9 équipiers adverses.

Le matériel.

L' échamier : Support natif du jeu ADIX l'échamier est un plateau carré de 81 cases (9 rangées - 9 colonnes),  alternativement foncées et claires. 

Les cases d'angles sont foncées.

Les Pièces : 10 cubes foncés, 1 capitaine + 9 équipiers (les noirs) .

                        10 cubes clairs, 1 capitaine + 9 équipiers (les blancs).

 Les armes et les captures.

Pendant un coup, la capture est facultative .

Quand elle a lieu, elle s’effectue à la fin d'un déplacement selon le principe « pierre-feuille-ciseaux ».

La pièce attaquante remplace la pièce capturée et  conserve l'orientation des ses armes inactives.

La pièce capturée est retirée de l'échamier et laissée à la vue de tous.

Les faces armes des équipiers.

Toutes les pièces sont pourvues de 3 armes différentes : l'arme "pierre", l'arme  "feuille", l'arme  "ciseaux".

Les équipiers possèdent une face sans arme : L' "abri"

L'arme active est celle qui apparait sur la face supérieure de la pièce, elle détermine les déplacements sur toute case libre.

Les faces armes des capitaines

Les déplacements, les mouvements.

Un déplacement de pièce ou un mouvement par tour est obligatoire.

Une même pièce ne doit pas exécuter 3 fois le même mouvement sous peine d'être retirée de l'échamier.

Les déplacements.

  1. Déplacement orthogonal (perpendiculaire) sur toute case libre Est/Ouest/Nord/Sud
  2. Déplacement diagonal (sur les diagonales de la couleur de la case de départ).    

Les déplacements sont réalisés en fonction de l'arme active..  

La pièce est tenue d'une seule main et glisse sur les cases inoccupées de  l'échamier et conserve l'orientation de ses armes inactives.

 Le déplacement sur une case occupée implique une capture.   

Les déplacements sont interdits sous abri.                            

le saut de pièce est interdit. 

Les mouvements.

  1. La bascule : Mouvement autorisé à toutes les pièces et dans toutes les situations. 
  2. La rotation ou pivot : mouvement de pivot d'1/4 de tour vers la droite ou vers la gauche.
  3. La rotation est interdite sous abri.

Les 2 mouvements ne peuvent pas être combinés.

Capitaine "pierre".

Le capitaine possède 2 armes "pierre" disposées sur les faces opposées

L'arme "pierre" activée, le capitaine se déplace d'une  case perpendiculairement ou sur les diagonales de la couleur de départ.

Capitaine "feuille".

Le capitaine possède 2 armes "feuille"disposées sur les faces opposées

L'arme "feuille" activée, le capitaine se déplace d'une  case perpendiculairement.

Capitaine "ciseaux".

Le capitaine possède 2 armes "ciseaux" disposées sur les faces opposées

L'arme "ciseaux" activée, le capitaine se déplace d'une  case sur les diagonales de la couleur de départ.

Équipier "pierre".

Chaque équipier possède  1 arme "pierre"  sur une face.

L'arme "pierre" activée, l'équipier se déplace sur toute case libre perpendiculairement ou sur les diagonales de la couleur de départ.

Équipier "feuille"

Chaque équipier possède 2 armes "feuille" disposées sur les faces opposées.

L'arme "feuille" activée, l'équipier se déplace perpendiculairement sur toute case libre .

Équipier "ciseaux"

Chaque équipier possède 2 armes "ciseaux" disposées sur les faces opposées.

L'arme "ciseaux" activée, l'équipier se déplace sur toute case libre sur les diagonales de la couleur de départ.

Abri 

Chaque équipier possède une face "abri" disposée en opposition de l'arme "pierre".

 les capitaines ne possèdent pas de face "abri"

 L 'équipier sous abri est

imprenable  et  immobile. 

Seul le mouvement bascule est autorisé pour quitter l'abri.

Bascule

Basculez la pièce  d'1/4 de tour sur une des cases contigüe Est/Ouest/Nord/Sud.

 La bascule est autorisée pour toutes les pièces. 

Stratégiquement, la bascule permet  de fuir ou de contrer une attaque, d'opérer un changement d'arme et/ou le changement de lignes de déplacement.

Rotation/Pivot

Pivotez la pièce sur place d'1/4 de tour vers la droite ou la gauche.

Le pivot est interdit aux pièces sous abri.

Stratégiquement le pivot prépare une face arme inactive, il est suivi généralement d'une bascule.

Positions initiales : les murs.

Chaque joueur choisit son équipe et dispose sur l'échamier les capitaines face  "pierre" activée, les équipiers sous "abri". 

Toutes les pièces ont les faces "feuille" inactives orientées vers les joueurs.

Dans cette configuration et avant le 1er coup, les 2 équipes forment les murs.

Aucune pièce n'est menacée par une autre.

Pour  activer une face 'arme",   la bascule est le seul mouvement  autorisé.

 

Les blancs ouvrent la partie.

Fin de partie.

Victoire :

L'adversaire abandonne la partie.

La capture d'un capitaine est légale.

La capture du dernier équipier d'une équipe est légale.

Égalité :

Accord mutuel.

30 coups sans capture ni déplacement.

 

 

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